¿Qué es eso del tempo en Magic: the gathering?

 Nota: este artículo fue publicado originalmente en Mtgdecks.net en Inglés

¿Qué es eso del tempo?

Desde que inicié en Magic, entre Némesis y Profecía, siempre me llamó la atención el extenso lenguaje que existía en él.  Yo, de unos catorce años, iba anotando las palabras que consideraba relevantes para aprender más sobre el juego. Algunas de estas eran: “mana screw”, “top deck”, “win condition”. Palabras en inglés que representaban situaciones usuales, pero que no conllevaban un aprendizaje, sino más bien una descripción del momento dado. Hasta que me tocó jugar contra un UG Tempo deck con esta carta:


Sí, esta carta es increíblemente antigua y por alguna razón jamás la reimprimieron. Era un staple de aquel mazo que me hizo tanto sufrir. Lo terrible fue que no pude entender, hasta años más tarde por qué “tempo” no solo obedecía al nombre de esta carta, sino a la estrategia completa del deck.  Aquella idea de que existe un ritmo dentro del juego y que ambos participantes están compitiendo en torno a este. Y es justamente esta carta la que condicionaba el “TEMPO” del lado de quien la lanzaba primero.

Pero ¿por qué? ¿Qué tiene esta carta que está completamente asociada a este concepto?

Primero que todo, vamos a definir qué es tempo, en términos de Magic, para luego ir desmenuzando los stats de Temporal Spring, así poder entender completamente este fenómeno. Para aquello, voy a referenciar a 3 artículos distintos con diferentes acercamientos al concepto.

Reid Duke, en uno de sus artículos del 2014, nos dice lo siguiente:

 "Tempo, in the most basic form, is board presence. It's derived from how your creatures, lands, Planeswalkers, artifacts, and enchantments match up against those of your opponent, and the consequences that follow from it. We call it <tempo> because of the way the two players jockeying for the resource dictates the pace of the game”

Lo que nos dice Reid aquí, en otras palabras, es que Tempo siempre está asociado a cómo mi presencia en la mesa se relaciona con la de mi oponente y de ello las implicancias que sucedan de esto.

Luego agrega que como recurso, tempo está relacionado con el maná. Y aquí nos detenemos para poder analizar a nuestra querida “temporal spring”.

¿Cuánto hace esta carta por 3 manás?

Puede ser un Stone rain, puede ser un spot removal, pero lo más preocupante, es que es todo eso y, además, niega una nueva carta al rival.

Para entender tempo a cabalidad, necesitamos comprender que los intercambios de recursos en Magic no suelen ser perfectos. Es decir, que por cada elfo de llanowar muerto, no siempre hay un hechizo de igual coste del lado del oponente.



¿Pesadillas, elfo player?


Imaginemos que este goblin se lleva 2 criaturas de 1 coste de maná cada una al entrar en turno 3. En esencia, hicimos perder 2 manás a nuestro rival, más 1 punto de daño, más presencia en el campo de batalla. Sin embargo, esas 2 criaturas que murieron, me realizaron un total de 4 puntos de daño.  ¿Es un intercambio favorable? Pues la respuesta corta es sí, sin embargo, la respuesta larga nos tomará un poco más de responder.

Para comprender quién tiene la ventaja de tempo, tenemos que simplemente mirar cómo está la posición relativa en la mesa. Hacer un 2x1 con Chainwhirler puede ser suficiente para cerrar un partido, puesto que una vez que un jugador tiene la ventaja del tempo, suele suceder el siguiente fenómento asociado: ¿quién es el aggro?

El aggro es aquel jugado que se “sale con la suya” en los primeros turnos, muchas veces ganando la ventaja de tempo y presionando con su estrategia al rival. Por tanto, rival tiene que responder en sus propios términos o terminará abrumando por la ventaja y perderá la partida. En este caso, Temporal Spring no es una gran carta cuando se pierde la ventaja de “tempo” puesto que solo estaremos atrasando lo inevitable y no podremos cerrar nosotros el partido, porque estaremos con 1 carta de desventaja en el largo plazo.

En un mundo perfecto, cada carta es contestada por otra del mismo coste, y ninguna ventaja ha sido otorgada. Sin embargo, como Magic es un juego por turnos, y no una guerra de counterspells infinita, quien parte jugando el primer hechizo o colocando el primer permanente en juego, obtiene una ventaja en tempo, si el rival no responde,  no iguala la mesa, o juega  un hechizo que es menos relevante, jugador “on tempo” puede realizar una estrategia basada en esa pequeña superioridad que ya tiene:




Nicholas James en su artículo “What is a tempo deck” nos invita a reflexionar sobre “tempo” como aquel ritmo asociado a la música (algo que Reid Duke también comenta en su artículo lo mismo ocho años atrás).

“Tempo decks derive their name from the musical concept of tempo, the speed of a given musical piece. High tempo is quick and rapid, while low tempo is slow and lethargic. When a song is on tempo, everything falls into its place and works harmoniously together, and if one is off tempo, it is disjointed and dissonant. This same concept can be loosely applied to Magic, as tempo decks want to rapidly deploy threats to keep themselves "on tempo" — while using cheap removal, permission, and interaction to keep their opponents on their heels and "off tempo".


Esta criatura es el abanderado del mazo “tempo deck”, también llamado desde 2011 como “delver deck”. Basada en la idea de que un mazo que protege a una eventual 3/2 que vuela, puede cerrar el partido jugando hechizos de costes bajos, impidiendo que las grandes amenazas del rival lleguen a puerto. Algo que, seguramente, podemos asociar a los conceptos de on tempo y off tempo, que nos entrega la Música.

Un gran ejemplo de “tempo deck” actual es Phoenix en Pioneer. Puesto que lo único que pretende es accionar o reaccionar on tempo en los primero, para luego poder resolver una combinación de hechizos y triggers que dejarán al rival muy atrás en el desarrollo del juego. Por lo general, el mazo Phoenix, al ganar, tiene 3 pájaros, 2 turnos extra y 10 cartas en la biblioteca. Ha desarrollado su velocidad de selección de cartas, de recursos que generan recursos.

-Pero Turko, me van a decir en las redes sociales, ¡Phoenix es un mazo combo!

Pues sí y no.

Pero para poder entender esto, necesitamos agregar más contexto a nuestra definición de qué es tempo.

UR Phoenix tiene la mejor eficiencia de costo de maná por recurso por turno usado. Es decir, cada turno, dependiendo del contexto, puede llegar a jugar todo el maná diponible que tiene en intercambiar recursos, resolver problemas en la mesa –on tempo-, o proponer una win condition, al turno 5-6. Es esta capacidad del mazo de adaptarse al tempo, de controlarlo dados sus ínfimos costes de maná, lo que le permite realizar un combo de 2 cartas que te entrega 2 turnos extras por los mismos 5 manás que costaría 1 turno extra. Eso es eficiencia, eso es tempo.





 

Tom Anderson, ratifica lo expuesto cuando nos indica en este artículo llamado “What is Tempo” que:

Players gain card advantage simply by spending cards more efficiently than their opponents. You may each start with one card a turn, but you break that parity by killing two of theirs with one of yours, or playing one card which draws two cards. Of course, it’s possible to do the same with mana, since each player has a fixed income of it to trade with each untap step. If you’ve ever cast Edgewall Innkeeper with your turn one mana while your opponent just played a land and passed, you know you’ve gained some kind of advantage in the game! .”

Por tanto, tempo no solo está asociado a la mesa, no solo a si mi mazo está diseñado para ir “on tempo” sino a qué estoy logrando mientras estoy jugando de manera eficiente mis cartas.

 

Tempo y Mulligan, una pequeña reflexión:

Ahora, una vez que pudimos relacionar eficiencia y tempo, tenemos que poder aplicar estos conocimientos a un aspecto muy importante del Magic: el mulligan. Y es que el mulligan decide prácticamente todo lo que ocurrirá en los primeros 3 turnos.

La mano inicial con 3 taplands, no podrá jugar de manera eficiente sus hechizos, por lo que cederá en tempo al rival, quedando en la posición de control en la partida. (Usualmente solemos cambiar manos así de lentas)

Al contrario, si nuestra mano inicial tiene 2 tierras, 3 costes 1, 2 costes 2, podré jugar la totalidad de mis hechizos, por lo que podré ser más eficiente a la hora de proponer, ganaré tempo, por tanto, seré el jugador agresivo.

Claramente, para los casos así de simples, no hay mucho en qué pensar. El problema se hace complejo, pero gracias a estos análisis, podemos concluir que, en relación al tempo, hacer un mulligan debería considerar lo siguiente:

1.-Nuestra mano inicial tiene que estar on tempo u off tempo, es decir, que en base a lo que puedo hacer con mi baraja, mis cartas cómo se están alineando en algún ritmo (esto podría asociarse también a “curvear la mano”. Este análisis nos puede llevar a concluir que una mano es inviable aunque tenga una relación de tierras/hechizos balanceada

On tempo:


Off tempo:





2.-Que en relación a mi primer análisis, en caso del 2do y 3er partido debo cuestionarme ¿qué necesito, en mi condición de play/draw, para poder competir? Si tengo una mano “on tempo” pero eso es contraproducente con mi plan de sideboard, tengo que buscar una “off tempo” y viceversa. Esto es importante porque tus cartas que necesitaban brillar “off tempo” al estar “on tempo” no puedas sacarle el mayor provecho:

Ejemplo on the play off tempo:

 




 

Una curva de Shark, Wandering Emperor, Teferi/ y 4 tierras puede ser un keep vs mirror de control, pero no vs la segunda partida de mono Green. Mientras que tu sideboard tenía cartas para enfrentar a Karn y la curva de aceleradores, te quedas con 3 permanentes que poco podrán interactuar con el tempo de tu rival y quedarás desde el inicio condenado al “top deck”.

En este sentido, podemos también concluir que estar “off tempo” implica que necesitarás más cartas “respuesta” y que, por tanto, tus cartas de “acción” quedarán relegadas hasta solucionar los problemas. Por lo que una mano de solo acción vs un mazo “combo” tipo Greasefang, no tendría mucho sentido:



 

Para ir finalizando:


El concepto de Tempo está asociado al ritmo en el cual la partida se lleva a cabo. El resultado de ese ritmo dictará quién tiene ventaja y, por tanto, los roles tradicionales de aggro y control.

 El Tempo está también relacionado con qué estoy haciendo mientras juego, eficientemente, mis cartas. Por tanto, no solo es jugar los hechizos porque tengo que igualar recursos, sino qué ventaja estoy logrando en realizarlo on tempo u off tempo.

Además, podemos aplicar estos conocimientos a que la decisión del mulligan puede ser resuelta aplicando las bases de este concepto, dado que una mano que no responde a los requerimientos mínimos de “tempo”, debiese ser reemplazada.

Sin embargo, muchas otras preguntas surgen a medida que comenzamos a entender el concepto de “tempo”. Por mencionar algunas: ¿Cómo se gana tempo y cómo se pierde “tempo”? ¿Cómo leer a mi oponente basado en su “tempo”? ¿Qué decisiones mejoran o empeoran mi “tempo”? Etcétera.

Para poder responder esta y otras preguntas, no dejes de leer mi siguiente artículo la próxima semana. Por ahora me despido y si has llegado hasta aquí ¡muchas gracias por leer! Déjame un comentario.

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