¿Por qué solemos jugar 1 copia de X carta en nuestro mazo?

 

En cualquier tutorial de construcción de mazos, generalmente se dice que los "one-ofs" (cartas de las que solo hay una copia en el mazo) deberían considerarse como "cartas que no te importa realmente si ves o no", a menos que sean objetivos de búsqueda.

 

Y de hecho, si tienes una sola copia de una carta en tu mazo, tienes un 11,67% de probabilidad de obtenerla en tu mano inicial al jugar primero, o un 13,33% si juegas segundo.

 

Si el juego se extiende durante 10 robos adicionales, todavía tienes aproximadamente un 3 de cada 10 posibilidades de robar ese "one-of". Un poco menos si juegas primero.

 

En otras palabras, en 2 de cada 3 partidas que juegues, no verás esa carta.

Sin embargo, muchos mazos competitivos incluyen "one-ofs", como Lord Skitter en este mazo que obtuvo el segundo lugar recientemente: [enlace al mazo]

 


 

A menos que tengas cartas de búsqueda o muchas formas de robar cartas... ¿por qué harías eso? En un juego que premia la consistencia, ¿Cuál es el punto de incluir una única copia a menos que tengas muchas cartas de búsqueda o robo de cartas?


Respuestas:


 

1) Cartas poderosas que pueden romper partidas de desgaste, pero que realmente no encajan en la curva de maná de tu mazo, se encuentran aquí.

 Por ejemplo, juego una sola copia de Elspeth en mi lista de soldados UW. No quiero robarla en la mayoría de las partidas, ya que es costosa y torpe, pero hay partidas en las que simplemente estás intercambiando uno por uno recursos con tu oponente y robas algo como esto que termina convirtiéndose en la condición de victoria.

2) A menudo, los "one-ofs" realmente no son "one-ofs", sino la quinta copia de otra carta. Esto se ve con frecuencia con hechizos de eliminación o de daño directo, donde alguien realmente quisiera jugar 5 copias de la mejor carta en un rango de maná, pero no pueden hacerlo, así que juegan 4 y 1 en su lugar. O mazos agresivos que necesitan un número específico de criaturas en cada coste de maná para tener una curva de juego fluida pueden hacer lo mismo.

3) A menudo son redundancias o casi redundancias, como en el caso de los mazos de control que suelen jugar una variedad de contrahechizos y hechizos de remoción. Por lo tanto, la pregunta "¿por qué hay 6 cartas únicas en este mazo?" podría ser incorrecta. Esto se aplica a los 5 hechizos de remoción en ese mazo.



 A veces, se utilizan para enfrentar enfrentamientos específicos. Si en el 15% de los enfrentamientos es una buena carta, se puede incluir en el mazo para obtener esa ventaja ocasional, aunque el 85% del tiempo sea simplemente aceptable, porque no se necesita otra carta que normalmente sea mejor. Pueden usarse ocasionalmente para mejorar enfrentamientos difíciles.

 Y obviamente, la selección de cartas es importante: los mazos con mucha selección de cartas tienden a jugar más cartas únicas, porque se desea tener acceso a una variedad de efectos diferentes (y generalmente no se necesita el efecto más de una vez, o un par de veces si se cuenta con algo de recursión).

De esta manera podemos explicarnos el por qué ciertas barajas juegan cartas de "A UNA". Espero que este pequeño artículo te haya sido de ayuda!


(Texto traducido de reddit, puedes ver la conversación completa aquí)



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